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테크맥락 정리

AI가 빠르게 만든 초안, 재미의 판단은 사람에게 남았다

NDC 26에서 이지영 넥슨코리아 내러티브 기획자가 생성형 AI 활용 사례를 소개했다. 그는 AI가 반복 작업을 줄일 수 있지만, 스토리텔링의 선택과 판단은 인간의 영역이라고 말했다.

AI가 빠르게 만든 초안, 재미의 판단은 사람에게 남았다 — 모노라 편집부 codex hero
사진 · 모노라 편집부 (AI 생성)

생성형 인공지능(AI)이 게임 개발에 쓰이는 흐름 속에서, 이지영 넥슨코리아 내러티브 기획자는 내러티브 영역의 핵심으로 인간 기획자의 '판단과 선택'을 짚었다. 16일 경기 판교 넥슨 사옥 일대에서 열린 '2026 넥슨개발자 컨퍼런스(NDC 26)' 발표에서 그는 “AI는 인간의 결정을 빠르게 수행해주는 훌륭한 도구지만, 선택과 판단까지 위임하면 그다지 재미가 없어진다”고 말했다. 이어 “스토리텔링의 재미를 판단하고 의미를 부여하는 주체는 결국 인간”이라고 강조했다.

세계관 설정 단계에서는 생성형 AI로 179자의 프롬프트만 입력해 2분 만에 1만 2000자 분량의 도시 설정 기획서 초안을 만든 사례가 소개됐다. 이 결과는 AI만의 산물이 아니라, 경력 총합 80년 이상의 기획자들이 5시간 넘게 토론한 '회의록'과 사람이 작성한 아이디어 기획서가 기반이 된 작업이었다. 이 기획자는 “초안이 2분 만에 나온 것 같지만 배경에 깔린 시간과 경력이 많았기에 가능했던 결과”라고 말했다.

자료가 충분하지 않을 때 생긴 오류도 언급됐다. 입력 데이터가 단 하나뿐이었을 때 AI는 마법문 오브젝트의 대사를 캐릭터의 대표 대사로 잘못 받아들였다. 이 기획자는 “AI가 유창하게 헛소리를 하기 때문에 정합성과 개연성은 반드시 인간이 검수하고 맞춰야 한다”고 설명했다.

시나리오 작성 단계에서는 '코미디 대본' 사례가 한계로 제시됐다. 세계에서 가장 웃긴 농담과 유머 작법 이론을 AI에 학습시키고 에피소드 작성을 요청했지만, 결과물은 전혀 웃기지 않았고 피드백을 반복해도 비슷했다는 설명이다. 이 기획자는 “AI는 확률에 기반해 다음에 올 법한 가장 그럴듯한 것을 학습하므로 의외성 없는 '평균화'의 함정에 빠진다”라며 “웃음은 예측에서 빗나가는 부조화와 의외성에서 나오기 때문에 패턴화된 접근으로는 한계가 있다”고 분석했다.

반복 작업이 많은 퀘스트 설계와 데이터 작업에서는 AI 활용 사례가 다르게 제시됐다. 기획서의 특정 표기법 규약을 게임 데이터 구조와 연결하고, NPC나 아이템 등 역할별 AI 에이전트로 언리얼 엔진 내 데이터를 자동 생성하는 방식이다. 실무에서는 기획서만 입력해도 플레이 가능한 수준의 데이터와 시퀀스가 웹상에서 자동 구현됐고, 이 기획자는 “AI를 통한 데이터 자동 생성을 통해 반복적인 작업 시간이 상당히 단축됐다”고 말했다.

이 기획자는 기원전 플라톤의 저서 '파이드로스'에서 문자의 발명을 둘러싼 우려를 인용하며 강연을 마쳤다. 그는 “우리가 어떤 도구가 기술을 쓰든 창작을 둘러싼 현실의 수많은 맥락을 읽어내는 것은 인간의 몫”이라며 “인간은 어느 시대에도 감동을 전하는 스토리텔링의 꿈을 꾸고 이를 함께 즐길 것”이라고 말했다. 'NDC 26'은 오는 18일까지 사흘간 판교 넥슨 사옥 및 경기창조경제혁신센터에서 진행되며, 인공지능(AI), 게임기획, 프로그래밍 등 총 9개 트랙에 51개 세션이 마련됐다.

덕분에 기획자들이 단순 작업을 줄이고 게임의 본질적인 재미를 고민하고 폴리싱할 수 있는 소중한 시간을 벌게 됐다

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