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테크맥락 정리

NC AI와 크래프톤이 말한 게임 AI의 쓰임

한국게임정책학회가 연 제2회 게임 기자단 정책 세미나에서 NC AI와 크래프톤이 게임 AI 사례를 공개했다. NC AI는 창작 과정의 스토리와 퀄리티를, 크래프톤은 'PUBG: 배틀그라운드' 라이브 서비스의 이스포츠·안티치트·펍지 앨라이를 다뤘다.

NC AI와 크래프톤이 말한 게임 AI의 쓰임 — 모노라 편집부 codex hero
사진 · 모노라 편집부 (AI 생성)

14일 서울 종로구 청년재단 회의실에서 한국게임정책학회 주관 '제2회 게임 기자단 정책 세미나'가 열렸다. 나규봉 NC AI 바르코사업팀장과 성준식 크래프톤 AI For Game R&D 실장이 개발 단계와 라이브 서비스에 적용된 AI 사례를 발표했다.

나규봉 팀장은 '기술은 창작을 정말 증강시키는가'를 주제로 AI 시대의 게임 개발을 짚었다. 그는 “2025년 스팀 출시작의 22%가 AI 사용을 고지하고 있다”며 “스팀에서 공식 AI 공개제도가 도입되기 전인 2023년 대비 출시작 수가 42% 늘었지만, 이용자들이 신작에 쓰는 플레이 타임 비중은 14% 수준에 그친다”고 말했다. AI가 제작 문턱을 낮췄지만 생산량 증가가 곧 창작 가치 증가를 뜻하지는 않는다는 내용이다.

나 팀장이 제시한 활용 방향은 스토리와 퀄리티다. 그래픽과 밸런스 구현이 쉬워지는 흐름 속에서, 대형 프로젝트에서 다루기 어려웠던 개인화된 이야기와 시간 부족으로 포기했던 완성도를 챙기는 데 AI 활용이 유의미했다는 설명이다. NC AI 공모전 우승작인 음성 인식 기반 공포 게임, '리니지M' 원화 담당자가 VARCO 3D를 활용한 작업이 사례로 언급됐다. 나 팀장은 “AI가 벌어주는 시간을 더 많이 만드는 게 아니라 더 잘 만드는 데 쓰는 방식으로 창작자들이 이미 영리하게 활용하고 있다”며 “창작자가 주도권을 갖고 집중할 수 있는 상황까지 만들어야 기술이 창작을 증강시킨다고 할 수 있다”고 말했다.

성준식 실장은 크래프톤의 대표작인 'PUBG: 배틀그라운드' 라이브 서비스 AI를 이스포츠, 안티치트, 펍지 앨라이(PUBG Ally)로 나눴다. 이스포츠 영역에는 지난해 말부터 승률·경로·교전 예측과 하이라이트 추출 등 네 가지 AI 기능이 적용돼 왔다. 크래프톤은 이를 위해 2021년부터 2025년까지 진행된 프로 선수 경기 약 9000판을 학습에 활용했다.

성 실장은 “배틀로얄은 1대1 대결이 아닌 다자간 생존 경쟁이기 때문에 기존 알고리즘으로는 승률을 예측하기가 어려웠다”며 “프로 선수들의 플레이 성향은 일반 랭크 게임과 완전히 다르기 때문에 9000판에 달하는 실제 대회 데이터를 기반으로 모델을 학습시켜 예측 성능과 정확도를 확보했다”고 설명했다. 이어 “AI 도입 초기에는 예측이 틀리면 바로 지적을 받기도 했지만, 현재는 하나의 놀이와 콘텐츠처럼 소비되고 있다”며 “AI가 제시하는 실시간 데이터가 중계 화면에 자연스럽게 녹아들면서 시청자에게 새로운 재미를 주는 이스포츠 콘텐츠의 일환으로 진화했다”고 덧붙였다.

안티치트 영역에서는 플레이 패턴 기반 AI 탐지 시스템이 1년 넘게 운영 중이다. 매일 약 1만건 이상의 알고리즘을 탐지하고 있으며, 현재 오답률은 평균 2% 이하로 관리되고 있다.

'펍지 엘라이'는 음성 인식으로 AI 팀원과 동반 플레이를 가능케 하는 기술이다. 베타 서비스는 지난달 17일부터 이달 1일까지 배틀그라운드 아케이드 모드에서 진행됐다. 출시 전 PC방 테스트에서는 약 1천명의 테스터와 함께 4만판 규모의 플레이 데이터가 수집됐고, 이 데이터가 학습에 활용됐다. 이 기술은 엔비디아와 협업해 클라우드를 거치지 않는 온디바이스 방식으로 구현됐으며, 이용자 PC에 직접 탑재되는 소형 언어 모델(sLM)을 기반으로 구동된다. 대화 응답 속도의 대부분은 0.8초 이내다. 성 실장은 “AI가 실제 라이브 서비스에서 이용자와 직접 만나는 경험을 계속 쌓아가고 있다”며 “확보한 사례를 크래프톤 내 다른 스튜디오로 점진적으로 확대할 계획”이라고 말했다.

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